Aide/Réglages
Règles
- But : pousser toutes les caisses sur les cases cibles . N’importe quelle caisse peut aller sur n’importe quelle cible – il y a autant de cibles que de caisses.
- Se déplacer : le bonhomme ne marche qu’à l’horizontale et à la verticale (pas en diagonale), et pas à travers les murs ni les caisses.
- Pousser : quand le bonhomme avance contre une caisse, il la pousse d’une case. On ne peut que pousser les caisses, jamais les tirer.
- Une seule caisse à la fois : deux caisses à la suite ne bougent pas, et un mur arrête aussi la caisse.
- Résolu : une caisse sur une cible change d’aspect. On peut la repousser hors de la cible – c’est même parfois nécessaire. Le niveau est résolu quand toutes les caisses sont sur des cibles en même temps.
- Attention : une caisse dans un coin, ou contre un mur sans cible, y reste coincée. Dans ce cas, ↶ Annuler aide.
Commandes
- Marcher : toucher ou cliquer une case – le bonhomme y va. Ou faire glisser le bonhomme, balayer et maintenir n’importe où, utiliser la croix directionnelle (bouton rose des vents en haut) ou les touches fléchées.
- Pousser : il suffit d’avancer contre la caisse. Glissement et croix : un pas par geste. En tirant le bonhomme, il pousse jusqu’au doigt ou au pointeur ; une touche maintenue pousse lentement.
- ↶ Annuler reprend le dernier pas (aussi U, Ctrl+Z, Retour arrière) ; ⟲ recommence le niveau (R).
- Deux doigts ou molette : zoomer et déplacer. Souris : bouton droit ou Maj pour déplacer.
- Clavier : touches fléchées, ZQSD (WASD sur QWERTY – même position) ou pavé numérique 8/4/6/2 · U, Ctrl+Z ou Retour arrière : annuler · Maj+U ou appui long sur ↶ : annuler jusqu’à solvable · H : indice · R : recommencer · N/P : niveau suivant/précédent · M : menu · +/−/F : zoom
- ✓ = résolu, • = déjà joué. Enregistré dans ce navigateur, tout comme la partie en cours.
Aides
- Toucher une caisse (souris : faire glisser la caisse), puis toucher une case ou y relâcher : le bonhomme pousse seulement cette caisse jusque-là, en la contournant autant que nécessaire – une seule étape à annuler. Couleurs : vert = la caisse peut y aller · vert clair = accessible, mais impasse (de là elle n’atteindra plus jamais de cible) · rouge très pâle = inaccessible pour cette caisse (les autres caisses restent en place). Une seule poussée : toucher la case voisine. Annuler : toucher ailleurs, à nouveau la caisse ou Échap.
- 🪄 Indice (H) : cherche une solution depuis la position actuelle. Si d’autres solveurs tournent encore, d’autres solutions apparaissent au choix (présélection : la plus courte). Puis : Coup suivant (montre le chemin par une flèche) ou Jouer la solution. Te dit s’il n’y en a plus. Alors Annuler jusqu’à solvable aide. Si la recherche rapide ne trouve rien : Continuer la recherche (jusqu’à 10 minutes, tous les cœurs) – ou, si ta position est sur son chemin, utiliser une solution enregistrée.
- Difficulté (5 niveaux, 1 à 5 cerveaux dans la couleur du niveau : vert foncé très facile, vert facile, jaune moyen, orange difficile, rouge très difficile) : calculée d’après l’effort des solveurs (temps, poussées, caisses) – pour un humain, un niveau peut sembler plus facile ou plus difficile.
Graphismes
Tes propres niveaux
Colle des niveaux au format XSB (standard Sokoban) depuis le presse-papiers ou charge un fichier – ou glisse un fichier sur la fenêtre ou fais Ctrl+V à tout moment. Ils restent enregistrés dans ce navigateur, en haut du menu.
Collections de niveaux
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À propos de JSokoban
JSokoban est un Sokoban gratuit et optimisé pour mobile, avec un immense choix de 7 324 niveaux répartis en 95 collections. Avec un solveur intégré (Festival 3.1 de Yaron Shoham et une recherche FESS maison) : 🪄 Indice montre le coup suivant ou joue la solution. Tes propres niveaux au format XSB peuvent être collés ou chargés depuis un fichier. Il fonctionne directement dans le navigateur sur smartphone, tablette et PC : sans application, sans inscription, sans publicité. Écrit en JavaScript par Folke Ashberg en 2003, relancé en 2026.
Solveur : la fonction d’indice utilise Festival 3.1 de Yaron Shoham (licence MIT) en WebAssembly directement dans le navigateur, avec un solveur maison (solver.js) dont la recherche FESS repose sur la méthode de Festival (Shoham & Schaeffer, « The FESS Algorithm », 2020).
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